@Undertaker Ничего не возрастает просто надо переходить на "атомарные" модели вместо этой фанерно-полигональной. Пусть эти "атомы" размером в кубический дюйм но у них есть свойства и связи что делает разрушения и свойства предметов гораздо разнообразнее и без лишнего программирования. Скорее всего программирование станет даже легче. Собрать из "кирпичиков" материала обьект проще чем заниматься шейдерной разукраской 3д анимацией и подгонкой текстур.
Проблема в том что индустрия игр прошла пик развития и дальше никто не собирается вкладывать бабло в прорывы. Нет запроса все итак устраивает широкие массы насления.
Ну так я не только о технической стороне вопроса.
Вот представь, что тебе нужно сделать РПГ с гигантским открытым миром. Это же сколько придется писать квестов, продумывать сюжетных цепочек, вообще работать над наполнением, это же титанический труд.
@Undertaker сейчас создание игр это далеко не тоже самое что в 90 годах. Сейчас Делается движок игры в основном на основе старых в него добавляется какая нибудь новомодная, хуйня типа лучевой трассировки, а дальше дизайнеры раскидывают по карте модели, и предметы, делают скрипты. Вот вам и новая игра. Это совсем не сложно. Я делал карты к cs 1.6 там куча ограничений и чуть что игра вылетает и все нужно рисовать самому измпримитивов и размещать текстуры. В таких играх приходилось адски экономить на каждой поверхности и каждой текстурке. Делал карты к far cry, там гораздо проще, тупо расставляй готовые обьекты из библиотеки, рисуй ландшафт 3д кистью. Там модели сделаны в 3д редакторе и загружены в игру, только выбирай. И все работает ничего не глючит и ограничений нет. Думаю в современных играх ещё проще, там сидят девочки с арт образованием и жмут бегунок добавить - уменьшить растительность, добавить старения поверхностей и все в таком духе.к стати в первом фар крае уже была такая возможность, чтобы не рисовать каждый кустик и травинку там тупо жмёшь тип растительность и движок сам генерит пальмы траву и кусты на площади в квадратный километр. Библиотеки моделей сейчас гигантские и с очень хорошей детализацией. Что касается рпг то это настолько заезженная и стандартная тема для разработчика что там вся основная суть игры есть в движке и дизайнеру нужно только истории придумывать.
Так что когда вы видите огромные карты с кучей строений и деревьев не думайте что кто-то там тщательно рисовал каждый камешек. Сгенерил лес, нарисовал в нем дорогу раскидал какое-то количество нестандартных растений, камней и предметов и все готово. Пол часа и у тебя карта на которой можно бродить неделю разыскивая аптечку или дохлого медведя. Если город то там как градостроительный стимулятор, понавставлял зданий, или вообще готовую модель какого нибудь ньюерка загрузил, покоцал здания типа разрушения от инопланетного вторжения, вот тебе и кризис.
Это раньше была тесная работа когда дизайнер мог сказать я хочу чтобы здесь можно было ходить по потолку вверх ногами и программисты движка бежали срочно делать изменения в движке, щас я думаю купленный движок какого нибудь анриала игростроительная фирма знать не знает как он устроен.
Достаточно сравнить Обливион, где все делалось как раз квадратно-гнездовым методом автогенерации, и Скайрим, где большая часть контента сделана вручную - разница налицо. Автогенерация прекрасно видна, и это неайс.
И вот в том-то и дело, чтобы сделать что-то оригинальное, а не заезженное - приходится потеть.
Достаточно сравнить Обливион, где все делалось как раз квадратно-гнездовым методом автогенерации, и Скайрим, где большая часть контента сделана вручную - разница налицо. Автогенерация прекрасно видна, и это неайс.
И вот в том-то и дело, чтобы сделать что-то оригинальное, а не заезженное - приходится потеть.
В Скайриме разве не было кучи однотипных данжей? Бросил, не доиграл. Беседка не может в сюжетку
Достаточно сравнить Обливион, где все делалось как раз квадратно-гнездовым методом автогенерации, и Скайрим, где большая часть контента сделана вручную - разница налицо. Автогенерация прекрасно видна, и это неайс.
И вот в том-то и дело, чтобы сделать что-то оригинальное, а не заезженное - приходится потеть.
В Скайриме разве не было кучи однотипных данжей? Бросил, не доиграл. Беседка не может в сюжетку
в обливионе данжи визуально более унылы и одинаковы,в скайриме они более проработаны и дизайн куда лучше
Комментарии участников дискуссии
Вот представь, что тебе нужно сделать РПГ с гигантским открытым миром. Это же сколько придется писать квестов, продумывать сюжетных цепочек, вообще работать над наполнением, это же титанический труд.
Сейчас Делается движок игры в основном на основе старых в него добавляется какая нибудь новомодная, хуйня типа лучевой трассировки, а дальше дизайнеры раскидывают по карте модели, и предметы, делают скрипты. Вот вам и новая игра. Это совсем не сложно.
Я делал карты к cs 1.6 там куча ограничений и чуть что игра вылетает и все нужно рисовать самому измпримитивов и размещать текстуры. В таких играх приходилось адски экономить на каждой поверхности и каждой текстурке.
Делал карты к far cry, там гораздо проще, тупо расставляй готовые обьекты из библиотеки, рисуй ландшафт 3д кистью. Там модели сделаны в 3д редакторе и загружены в игру, только выбирай. И все работает ничего не глючит и ограничений нет.
Думаю в современных играх ещё проще, там сидят девочки с арт образованием и жмут бегунок добавить - уменьшить растительность, добавить старения поверхностей и все в таком духе.к стати в первом фар крае уже была такая возможность, чтобы не рисовать каждый кустик и травинку там тупо жмёшь тип растительность и движок сам генерит пальмы траву и кусты на площади в квадратный километр. Библиотеки моделей сейчас гигантские и с очень хорошей детализацией.
Что касается рпг то это настолько заезженная и стандартная тема для разработчика что там вся основная суть игры есть в движке и дизайнеру нужно только истории придумывать.
Если город то там как градостроительный стимулятор, понавставлял зданий, или вообще готовую модель какого нибудь ньюерка загрузил, покоцал здания типа разрушения от инопланетного вторжения, вот тебе и кризис.
Достаточно сравнить Обливион, где все делалось как раз квадратно-гнездовым методом автогенерации, и Скайрим, где большая часть контента сделана вручную - разница налицо. Автогенерация прекрасно видна, и это неайс.
И вот в том-то и дело, чтобы сделать что-то оригинальное, а не заезженное - приходится потеть.